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《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

2019-10-14 作者:游民星空 來源:游民星空

從《全境封鎖》的熱賣到《刺客信條:起源》和《奧德賽》的轉型成功,“RPG化”似乎成了近年來育碧游戲撬開銷量大門的殺手锏。

從《全境封鎖》的熱賣到《刺客信條:起源》和《奧德賽》的轉型成功,“RPG化”似乎成了近年來育碧游戲撬開銷量大門的殺手锏。把一款復雜的動作或射擊游戲變成刷子的好處顯而易見:降低技巧門檻、提供及時且頻繁的正反饋、延長游戲生命周期……但是刷子并不是萬能的,至少這一次《幽靈行動:斷點》的轉型遇到了水土不服。

《幽靈行動:斷點》評測 刷子不是萬能的

刷子不是萬能的

《幽靈行動:斷點》和它的前作《荒野》是典型的開放世界戰術射擊游戲。在廣闊的地圖上分布著一個個防衛嚴密的崗哨、軍營、甚至是堡壘,而你則需要和隊友們充分利用各種武器、載具、道具來撕開敵人的防線,完成指定目標。至于究竟是從下水道潛入,還是開著飛機狂轟濫炸,抑或是多線配合調虎離山——則完全是你的自由。這類游戲潛在的玩法千奇百怪,由此帶來的樂趣也無與倫比。

但是獲得這種樂趣的門檻卻非常高。戰術射擊游戲均有著一定的技巧門檻,缺乏經驗的玩家很難適應其難度曲線。與此同時,這類游戲往往又需要跟隊友進行有效的溝通配合,否則絕大多數有趣的戰術都沒法施展。誠然,《幽靈行動:斷點》和它的前制作均可以單人游玩并正常通關,但請相信我——假如沒有穩定開黑的隊友,你會錯過90%以上的樂趣。

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本作可以單人游玩,但是絕大多數樂趣來自于玩家之間的配合與協作

為了彌補這一缺陷,前作《荒野》的思路是在單人模式下給你提供3名如影隨形的AI隊友。他們的存在雖然聊勝于無,但是考慮到游戲AI在智能上的局限,對整體游戲體驗的提升收效甚微。而本作則另辟蹊徑,更多地從“RPG數值化”的思路著手,引入了“裝備等級”的概念,并用灰、綠、藍、紫、橙等顏色來區分各個武器的品質。

而這也讓游玩《幽靈行動:斷點》變成了一個刷刷刷的過程。施展戰術、密切配合、并最終突破防線的慢熱樂趣,在很大程度上被開寶箱、爆裝備這種直接且頻繁的快感覆蓋。這套機制并不打算更好地幫你施展戰術、展現才華,而是簡單粗暴地讓你在攻打敵營時,每分鐘都能體驗到“屠龍寶刀,點擊就送”的快感。

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第一次刷滿一身紫裝后獲得成就“出身高貴”

但尷尬的是,這款游戲里其實并不存在真正意義上的“屠龍寶刀”。《幽靈行動》畢竟是一款注重真實性的戰術射擊游戲,因此絕不允許“對著敵人腦袋射二三十發子彈都打不死人”的詭異現象存在。于是這部作品便采用了相對彈性的數值體系:不論你的裝備等級是多少,敵人強度都會大致與你的能力相匹配。這也就意味著你幾乎感受不到等級更高的武器究竟強在哪里……而事實上,“裝備等級”的作用也只是用來設置部分中后期任務的準入門檻。

《幽靈行動:斷點》的武器更換節奏也因此變得非常混亂。在前作《荒野》中,我會認真地用各種零部件定制化自己的武器,并在長期使用中磨合手感。但是這種體驗在《斷點》中卻蕩然無存。一把經過自己認真定制的武器往往使用了還不到10分鐘,就不得不被新刷出來等級更高的武器替代。在《斷點》中使用的武器就像流水一般來來去去,而我全程都無法形成對武器的掌控感。

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在搜集到某種武器的藍圖后可以直接在商店進行制造,但是依然不耐用……

冗余繁雜的系統

除了RPG化之外,《幽靈行動:斷點》還拓展或革新了其他許多重要的系統,這讓本作的整體面貌相比《荒野》而言煥然一新。不過很可惜,其中大部分都顯得冗余或者雞肋。

首先是職業分工體系。《斷點》目前提供了四個職業,分別是突擊、獵豹、狙擊、醫療。顧名思義它們在正面硬懟、潛行暗殺、遠程擊殺和救死扶傷方面有著各自的專長。而這在理論上可以提供更加廣闊的戰術可能性——不過在經過幾十個小時的游玩后,我發現這樣的分工合作其實是個偽命題。

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四種職業的游玩體驗區別并不明顯……

舉個簡單的例子:假如一次行動的整體策略是潛行滲透,那么突擊兵和醫生就基本上就沒有發揮自己專長的場景。而假如情形陷入了正面沖突的狀態,獵豹和狙擊手八成照樣得當成戰士來用。歸根結底,幾個職業的專長很難在同一時間、同一情景下派上用場。玩家之間的配合并不會因為職業分工的細化而變得更加緊密。

其次是技能樹。游戲的技能樹在一定程度上跟《荒野》一脈相承,玩家可以根據各自的需要學習生存、潛行、戰斗、裝備改造等各方面的技能。其中有一部分是學會后可以立刻生效的泛用技能,另外的則是需要裝備到最多3個的技能槽里才會激活的進階技能。這樣的設計為玩家的風格化和個性化游玩提供了一定空間——但遺憾的是,技能樹中充斥著大量明顯沒用的技能。

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技能樹龐大繁雜,但是里面有許多非常雞肋的技能

比如有一個技能可以增加彈藥攜帶量上限。但事實上在游戲中拾取彈藥非常容易,再加上你會為了提升裝備等級頻繁更換武器——這讓彈藥短缺的情況幾乎不會出現。還比如有一個技能可以讓玩家半價購買商店中的消耗品。可是游戲中幾乎所有消耗品的售價原本就非常便宜,戰場上也能很方便地對消耗品進行補給,由此節約的金額可以說微乎其微。在這種情況下,技能樹里的各個技能孰優孰劣簡直是一目了然。不但前期幾乎沒啥思考決策的空間,而且在快速點完自己需要的技能后,這個系統也就基本上形同虛設。

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在野外扎營時可以用原材料制造東西。但是這個系統也基本上形同虛設,因為幾乎所有物資在旁邊的商店界面下就可以直接購買,而且賣得還非常便宜……

此外相較于《幽靈行動:荒野》,本作在很大程度上強化了生存元素,并為此引入了一套傷病系統。具體來講,玩家在中彈或者從高處墜落后,有一定概率陷入受傷狀態。而在此狀態下,你的行動會大大受阻,血量上限也會有所減少。玩家需要主動使用藥品或繃帶才能恢復健康。但遺憾的是,游戲并沒有足夠緊迫的資源管理體系來支撐這種生存體驗。在我的游玩過程中,藥品自始至終從來沒有陷入過緊缺狀態;就算偶爾耗盡藥品,可無限使用的繃帶也能在絕大多數場景下應急。而這也讓傷病系統變成了影響游戲節奏的累贅,而非強化生存體驗的挑戰。

敘事和任務設計上的突破

盡管RPG化水土不服,諸多新系統也顯得冗余,但《幽靈行動:斷點》也并非完全沒有突破。至少在敘事和主線任務的設計上,本作邁出了值得敬佩的一大步。

《斷點》的故事背景設置在近未來,而你則需要在一個跟外界通訊完全切斷的小島上,對抗大量無人機、戰斗機甲、以及幕后黑手雇傭的軍隊。相比《幽靈行動:荒野》而言,本作在劇情演出方面進步很大:不但提供了更多更精致的過場情節演出,還塑造了以“罰叔”為代表的一大批個性鮮明的角色。這部作品也因此變得更像是故事導向型游戲。游戲的主線任務以幾個關鍵NPC為核心展開,而這很好地解決了在線多人游戲缺乏敘事主體的問題。至少,你可以明顯感受到本作在試圖認認真真地去講一個故事了。

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審問敵人,套出關鍵信息

游戲的主線任務設計則在一定程度上突破了“育碧公式”的桎梏,展現出了全新面貌。如果說育碧以前常用的任務模式是“去地點A殺了壞蛋B”,那么本作則在此基礎上引入了更多的探索要素和自由發揮空間:本作會告訴你“路人B曾經在地點C看到過壞蛋A的手下D,而地點C其實東海岸的一片蜿蜒曲折的S形海灘……”

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本作的任務設計終于稍微有點意思了……不過高質量任務基本上只有主線

于是在完成任務的過程中,你需要充分發揮自己的主觀能動性,不斷地找關鍵角色問話、找關鍵地點調查、抓關鍵敵人威脅……如果你在設置中徹底關掉游戲的引導提示,那么完成這些任務的體驗也將變得更像是在玩偵探游戲。可以說《幽靈行動:斷點》是少有的能讓你感覺是在自己親手推動故事進度,而非被繁瑣重復的任務牽著鼻子走的育碧游戲。不過遺憾的是,育碧并沒有將每一個任務的細節打磨得足夠有趣。當你熟悉這一套流程、新鮮感全部逝去之后,最終會陷入另一種更加繁瑣的按部就班程序。

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任務流程以各個人物為核心展開

值得注意的是,盡管主線流程的時間長達30多個小時,但是《幽靈行動:斷點》的故事和主線任務目前并沒有結束。育碧將會在接下來幾年里陸續更新后續劇情和任務,進而更徹底地把它變成一款長期運營的服務型游戲。假如你想要徹底搞清楚這款游戲的故事,那么可能得做好在接下來幾年里,像追美劇一樣長期盯梢的準備……

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PVP幽靈戰爭更像是飯后甜點

至于本作主線通關后的終局體驗——《斷點》展現出的狀況完全無法令人滿意。和初代《全境封鎖》剛上線的時候一樣,本作在主線通關后幾乎找不到能夠有效支撐我持續玩下去的有趣目標。海量的支線任務和隨機事件依然是工業化流水線的產物,其設計質量和主線任務之間有著云泥之別。散布在地圖各處的機甲敵人雖然極富挑戰,但是卻很難帶來與付出相對應的高價值回報。而僅僅只有兩種最傳統PVP玩法的“幽靈戰爭”模式則只能算是飯后甜點,其體量和玩法潛力均不足以吸引我長期游玩下去。

層出不窮的Bug

《幽靈行動:斷點》可能是繼《刺客信條:大革命》之后,Bug問題最嚴重的育碧游戲。本次評測采用的是PS4 Pro,很多問題直接反映出了本世代主機的性能對育碧新一代畫質標準的游戲而言已經捉襟見肘。如果你駕駛直升機迅速進入某個建模量龐大的城鎮,那么大概率會在剛開始的四五秒鐘內加載不出任何敵人、NPC、甚至是建筑貼圖。

當然,更多的Bug只是純粹缺乏后期打磨。具體就不在此贅述,你們可以直接看看下面這些截圖感受一下……

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陷入泥坑不能自拔

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左邊的哥們嚇得鉆進墻里,沒臉見人

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開飛機的船新姿勢

總評

《幽靈行動:斷點》是一款變革巨大且野心勃勃的游戲,并且在敘事和主線任務設計方面取得了一定成就。但是很遺憾,它相對前作的絕大多數改動帶來的都是負面效果。而層出不窮的Bug也讓我們當下很難正常地去享受這款游戲。

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